発売してから1ヶ月近くになりますが、ようやくエディタの公開が年明けくらいになるとのアナウンスがありましたね。とはいえ、すでにModsは出回りだしてますし、私もお先にエディタを有効化してMOOBでHeightmapの仕様について調べております。
まずポイントは、Unityのアップデートにより前作とは扱いが結構異なるという点です。前回は1,081pxでしたが、今回は4,096pxとなってます。また高さは約1,024mでしたが、今回はおそらく倍の2,048mになっているようです。他にも細かい仕様の違いがありました。
さて、Heightmapの生成は複数のTerrain-RGBタイルを組み合わせていくわけなんですが、このタイルのサイズは512px、1枚のHeightmapを出力するのにせいぜい4~9枚程度でよかったんです。多くても25枚程度。これが今回は単純に64~81枚必要になってきます。これだけでもAPIリクエストの負担増は免れません。
また、ディティール面の問題もあります。前回は1px=16mでしたが今回は1px=3.5mとなっており、そもそも30mメッシュであるSRTMベースの標高データであるTerrain-RGBタイルで果たして十分なクオリティが出せるのか?という心配が。30m以上の精度しかない地域も多数ありますし。あ、日本については国土地理院データになってますね。まあ、3.5mなんて精度を世界規模で取得しようとするならAW3Dの5mメッシュくらいしか思いつきませんが。
あとは、標高の出し方もなんだかクセが。以下の画像をご覧ください。
少しカーブを描いてませんか? これ、実験で1pxずつ0から255(8bit)の高さで描いたものをインポートしたものです。本来直線になるはずでは? 好意的に捉えるなら、標高が高くなるに従ってより強調したってことでしょうか。MOOBのコードを確認しても何か変わったことをしている感じではなかったので、これは本体の仕様なんでしょうが、ここは素直にリニアにしておいてほしかった。
エディタはまだ開発中で現在のバージョンとはまた変わってきそうですし(現に、すでに水の扱いが変わっているそうです)、リクエストしているアーリーアクセスが当たったら本格的に調査を進めていきます。
なにしろ細かい変更が多くて、同じコードの中にどうやって共存させようか悩みどころです。あと、フルマップModも準備されているようですので、それの仕様も早く知りたいものです。